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休閑游戲如何撬動百億元市場 預期市場規(guī)模344億元

2022-08-11 08:46:47來源:北京商報  

等電梯時候的消消樂,坐地鐵時的貪吃蛇……休閑游戲正慢慢向全年齡段用戶覆蓋,而背后也帶動起百億元級的游戲市場。8月10日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022年休閑游戲發(fā)展報告》(以下簡稱《報告》)顯示,中國休閑游戲市場快速擴張,已從2018年的210億元發(fā)展至300億元以上,預期2022年中國休閑游戲市場規(guī)模為344億元,其中廣告變現(xiàn)收入占比超過75%。業(yè)內(nèi)人士認為,休閑游戲進入存量競爭時代,但潛在用戶廣泛,游戲廠商仍需持續(xù)探索創(chuàng)新。

預期市場規(guī)模344億元

玩法簡單上手容易、游戲時間靈活、單局時間短等特點,是休閑游戲取得高下載量的關鍵?!秷蟾妗凤@示,中國休閑游戲市場正在快速擴張,已從2018年的210億元發(fā)展至300億元以上,預期2022年中國休閑游戲市場規(guī)模為344億元,下載量為16.3億次。

休閑游戲市場的發(fā)展離不開用戶規(guī)模作為推動力。據(jù)此次發(fā)布的數(shù)據(jù),2022年中國移動休閑游戲用戶規(guī)模預計為5.2億人。同時,休閑游戲也正在得到全年齡玩家的青睞,相比于整體移動游戲用戶,休閑游戲用戶群體里中高齡用戶占比更高,35歲以上用戶占比超四成。

在玩法品類方面,消除類得到超七成用戶的喜愛,而傳統(tǒng)三消類產(chǎn)品在休閑游戲內(nèi)購榜中也占據(jù)六成以上的份額。策略塔防類的偏好僅次于消除類,但現(xiàn)階段頭部市場中該品類空缺明顯,未來擁有較大發(fā)展?jié)摿Α?/p>

超八成頭部產(chǎn)品靠廣告變現(xiàn)

《報告》表明,截至2022年6月,頭部休閑游戲中已有超過80%的產(chǎn)品選擇將廣告變現(xiàn)作為主要變現(xiàn)手段,預期2022年休閑游戲廣告變現(xiàn)收入超260億元,這一數(shù)字在市場規(guī)模中占比超75%。

在當前主要廣告形式中,激勵視頻是休閑游戲中使用最多的廣告類型,同時也是用戶接受度最高的廣告類型。作為激勵視頻的核心吸引力,獎勵內(nèi)容的選擇將對用戶的游戲及廣告體驗產(chǎn)生較大影響。同時,觀看游戲內(nèi)廣告對中國休閑游戲用戶來說已是常態(tài),接近90%的休閑游戲用戶在游戲中看過廣告。

游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野認為,對比中重度游戲,休閑游戲長線發(fā)展的抗風險能力較弱,游戲的生命周期較短,因此快速變現(xiàn)需求更為迫切。但通過廣告變現(xiàn)也需要注重與游戲內(nèi)容的深度結合,從而提升用戶對廣告的接受度和廣告的趣味性。

精品化進程加速中

隨著買量成本的不斷提升,休閑游戲廠商也開始運用IP化的力量,從而收割更多用戶。

據(jù)北京商報記者不完全統(tǒng)計,目前已有十余家游戲廠商圍繞IP布局游戲新品。例如,為玩家所熟知的樂元素消除游戲《松松總動員》,由迪士尼授權;而Ohayoo“王藍莓”系列游戲則與抖音熱門IP“王藍莓”合作?!秷蟾妗分赋?,IP運作模式主要分為三類,包括將文化IP直接改編成為休閑游戲、開發(fā)游戲IP衍生品、IP的聯(lián)動。IP在休閑游戲領域的應用仍有較高潛力,是未來重要的發(fā)展趨勢。

“長期以來,休閑游戲以研發(fā)周期短、投入少、門檻低的特點,吸引諸多廠商入局,但隨著版號收緊,國內(nèi)游戲賽道正在向提質(zhì)減量方向發(fā)展。”衛(wèi)明野認為,國內(nèi)休閑游戲潛在用戶廣泛,產(chǎn)品供應仍存在增長空間,市場潛力值得廠商繼續(xù)探索挖掘。

標簽: 休閑游戲 全年齡段用戶覆蓋 預期市場規(guī)模344億元 休閑游戲進入存量競爭時代

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