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雙星物語2中文版第五攻略 愛好者們快試試吧

2023-03-01 11:33:05來源:互聯(lián)網(wǎng)  

值得《雙星物語》的遺老、“軌跡”系列的劇情和設定考究黨,以及舊時代的《伊蘇》愛好者們一試。

2012年,趁著《零之軌跡》《碧之軌跡》兩部作品,在PSP平臺掀起的熱潮,日本Falcom——也就是我們俗稱的“法老空”,趁熱打鐵推出了“軌跡”系列的外傳作品《那由多之軌跡》,并最終以小十二萬左右份的成績,給一小部分玩家留下了不算太過深刻的印象。


(資料圖)

在九年之后的今年,公司成立四十周年以及《黎之軌跡》發(fā)售的前夕,F(xiàn)alcom又突然像是想起了什么一樣,將這部早已被埋葬在歷史長河中的作品,又翻了出來,像是前兩年的“零軌”“碧軌”一樣,打了上“改”的字號,成為了高清化大軍中的一員?,F(xiàn)在,你終于可以在“次時代平臺”上,玩到所有的PSP“軌跡”游戲了。

不過,在進入今天的正題之前,我還想和你們先聊點別的。畢竟,如果你未曾接觸過原版的《那由多之軌跡》的話,有些東西是需要先了解的。

首先,雖然借用了耳熟能詳?shù)摹败壽E”名號,但《那由多之軌跡》的世界觀,卻和正作差上不少,不但故事沒發(fā)生在我們熟悉的“塞姆利亞大陸”,就連游戲玩法也一改之前操作要求較低的“指令式”,改為了“動作RPG”。再加上一些類似于“遺跡從天而降”“多個星體存在”的細節(jié)設定,反而讓人非常容易聯(lián)想到某個現(xiàn)在已被Falcom雪藏的IP,也就是本文標題中的《雙星物語》。

《那由多之軌跡·改》的故事,發(fā)生在一座被稱為“失落之島”的島嶼上,并由主角“那由多·赫歇爾”和好友的“希格那”回鄉(xiāng)為契機展開。

“失落之島”作為世界邊緣上的一座孤島,時常會發(fā)生被稱為“遺跡落下”的奇異現(xiàn)象,而就在那由多回來的當天,一座體積巨大的遺跡,掉落在了失落之島的淺灘上,同時出現(xiàn)的還有一位名為“諾依”的妖精少女,為了幫助陷入困境的諾依,那由多踏上了一場拯救“多個世界”的旅程。

如果你對它其中的某些設定或風格,產生了莫名的“既視感”,其實也并不是什么怪事,實際上,《那由多之軌跡》的制作班底中有不少人本身就來自《雙星物語》的團隊,而為了做好游戲的動作部分,F(xiàn)alcom又特地安排了《伊蘇》的制作組們參與其中。

更有趣的是,雖然表面上看著和“軌跡”系列沒有關系,但后來在《閃之軌跡》系列中人氣角色“托娃·赫歇爾”的出現(xiàn),又讓兩者間的關系被蒙上一層迷霧,直到今天,還有不少玩家相信《那由多之軌跡》的故事就發(fā)生在“軌跡”正傳的過去或未來。

反正,F(xiàn)alcom家里的這些RPG吧,確實也有點理不清的關系。

游戲中,除了失落之島唯一的室外場景“忒拉”,那多的冒險就是在此展開的。

說回游戲本身。

整體結構上,《那由多之軌跡》采用了劇情與戰(zhàn)斗對半分的比重配置,從游戲立項開始,制作組便想要在吸取“軌跡”系列擅長的故事基礎上,給予玩家最大的操作性。

游戲的行進,采用了現(xiàn)在看來稍顯過時的獨立關卡制,每當玩家攻略了一定數(shù)量的關卡后,便會帶出一段流程差不太多的劇情進行故事推進,雖然劇本的水準并不算低,也做到了基本的張弛有度,但其預算和篇幅,卻注定了它的本質只能是那套“少年成長后拯救世界”的老東西。且因為游戲自始至終,都只給玩家展現(xiàn)了“失落之島”與“失落的天堂忒拉”兩個場景,讓這本該影響整個“世界”的故事,始終顯得有點格局過小,到了2021年的現(xiàn)在,一個人就拯救世界的故事,也顯得有點無趣了。

冒險開始后,少年遇到了少女

不過,俗套也有俗套的好處。

作為一款設定見長的日式RPG,《那由多之軌跡》中的不少角色,倒是塑造得非常討喜。比如,擔當故事重要線索,以及主角戰(zhàn)斗搭檔的妖精諾依,就是個很好的例子,身為“庭院管理者”的她,最開始非常討厭人類,因為迫不得已與主角共同行動,最后卻愿意為了那由多等人實現(xiàn)自我犧牲。又比如,那由多的另一名青梅竹馬萊拉,總是為主角那由多及其他異性間的關系,表現(xiàn)得愁眉苦惱。

雖然乍看之下,這些設定聽上去沒什么特別的,但通過張弛有度的主要劇情和日常劇情的描寫,以及雖然粗糙但人物表情卻非常到位的3D演出,玩家可以非常明白地體會到,每個關鍵角色的心境發(fā)生改變的緣由。這反而是現(xiàn)在不少設定復雜、角色眾多的游戲,所做不到的,這也可以算是日式RPG獨有的醍醐味了。

《那由多之軌跡》的主要戰(zhàn)斗方式,有點類似于同屬Falcom的著名動作RPG《伊蘇》系列。但不同的地方在于,本作中玩家可以操作戰(zhàn)斗的角色,始終只有作為主角的那由多一人。因此,玩家必須在同一套玩法風格下,持續(xù)推進游戲,在這個過程中,難免會產生些許的枯燥,也是無可奈何的。

不過,畢竟有著《伊蘇》和《咕嚕小天使》的底子,《那由多之軌跡》的動作設計與操作邏輯,都可以稱得上上乘。玩家通過攻擊、跳躍與回避的簡單動作指令,進而可以衍生出不同的攻擊手段,并需要通過保持角色連擊數(shù),獲得戰(zhàn)斗能力的提升,在配合了制作組為各個關卡設計的豐富雜兵,以及BOSS類型后,讓戰(zhàn)斗場景變得相當豐富和流暢。

在優(yōu)秀的動作邏輯下,《那由多之軌跡》不會過于服務“RPG”要素,單就戰(zhàn)斗這一部分來說,除了受限于PSP平臺機能做出的某些讓步外(動作風格的單一和建模特效的精度),你幾乎找不出太大問題。

每個BOSS都有獨立的攻略法,玩家必須做到隨時活用戰(zhàn)斗技巧才能順利破關

不過,戰(zhàn)斗并不是《那由多之軌跡》動作玩法的全部,同樣是由于時代背景等原因,本作采用了獨立的關卡機制,并會在玩家通過各個關卡后進行獨立的評分,評分基準則是現(xiàn)在看來有些過時的“條件達成三星制”。

因為非常便于玩家理解設計者的意圖,這種機制在過去的一部分游戲(尤其是關卡制的手游)中極其流行。所謂“三星”的標準,即完成關卡得一星,收集全物品得一星,完成額外挑戰(zhàn)再得一星。而當收集到的星星到達一定數(shù)量,玩家便可以解鎖更多的角色技能。

說實話,這個過程并不會讓玩家非常舒服。

雖然,我個人對于這種逼死強迫癥的設計方式,并沒有太多好感,但其更關鍵的原因,則在于制作組在戰(zhàn)斗之外,對于動作玩法的某些“過度追求”。

這里的挑戰(zhàn)任務內容,是“掉落3次以下完成”

這并不是《那由多之軌跡》獨有的問題,從游戲的中后期開始,關卡中開始出現(xiàn)大量類似于“跳臺”“掛繩”的機關,玩家需要通過正確的跳躍操作,才能順利前進。聽到這里,你應該明白我想要說的問題是什么了。

對,就是3D跳臺。

在傾斜角度的固定視角下,有些玩家(比如我)無法準確判斷X與Y軸的相對位置,在角色落下時更是無法準確找到落點,讓3D跳臺成為了不少人的噩夢。

在《那由多之軌跡》中,因為集齊三星需要收集關卡中所有的物品,而這些物品通常又被放置在需要跳躍才能到達的地方,難免讓跳臺弱者們再一次回憶起,這種屬于上個世代的夢魘——更別提,這里面還有不少跳臺是會動的。

這大半管體力,基本都是掉落損失的

作為原版游戲的Remaster版本,《那由多之軌跡·改》幾乎是照搬了原有的一切,我在上面說的這些,也基本都是原版就有的東西,它們成為了評價《那由多之軌跡·改》質量的全部。如果你要問標題中的這個“改”字,到底“改”在了什么地方,那大概就是原生的60幀、部分場景的立繪重制,以及高清化的3D畫面這三點了。

《那由多之軌跡·改》對于原作中部分經典場景進行了重制,并添加了少量角色立繪

與在PSP平臺上堅持采用2.5D畫面的“零軌”“碧軌”不同,盡管原版的《那由多之軌跡》,在3D演出上還算用力,角色的表情演出也非常多變,但其整體建模水平,仍然維持在上個世代的水準,放到現(xiàn)在,也確實很難能讓人夸上兩句。總體看來,還是“零軌/碧軌·改”的效果,看上去更好一些。

想想看,2001年Falcom在PC平臺上發(fā)售的《雙星物語》也算是個傳奇,而《那由多之軌跡》不管怎么看,都是它的靈魂續(xù)作。因為四十周年的特殊時期,以及《黎之軌跡》前置作品的待遇,讓不少玩家再次懷疑起這部作品,是否真的與“軌跡”系列正傳,有著某種聯(lián)系。其實,除了上述這些RPG的傳統(tǒng)內容,本作中還包含了“博物館收集”“多周目內容增加”“后日談故事”等值得深度游玩的內容,雖然看上去是一部帶有試水意義的作品,但其真正的游玩體量,卻和它在PSP上的其他前輩們,不相上下。

不管怎么說,它都是一款在當時被過于小看的作品,雖然其中不少內容放在現(xiàn)在都顯得有些過時,但仍舊值得《雙星物語》的遺老、“軌跡”系列的劇情和設定考究黨,以及舊時代的《伊蘇》愛好者們一試。

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