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【大學(xué)生評論大賽】東湖評論:勿讓未成年人埋沒在電子游戲熱潮之下

2023-01-28 18:27:06來源:荊楚網(wǎng)  

未成年人防沉迷問題一直作為輿論場的沸點話題之一,受到全社會的廣泛關(guān)注,在游戲產(chǎn)業(yè)逐步發(fā)展和壯大之際,我們更應(yīng)保護好未成年人,勿讓其埋沒在電子游戲熱潮之下。


【資料圖】

2021年8月30日國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,這一被稱為“史上最嚴”的防沉迷新規(guī)嚴格限制了未成年人游戲登錄時間,嚴格落實了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,對防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲起到一定作用。

但事實上,僅對游戲登錄資格和時間進行限制還遠遠不夠。一些未成年人使用親朋好友等成年人的身份信息登錄,繞過實名認證這一限制機制。曾就有一則“60歲老太凌晨三點在‘王者峽谷’拿五殺”的新聞登上微博熱搜,后來發(fā)現(xiàn)是孫子讓奶奶通過人臉識別注冊賬號并半夜偷偷玩耍。除此之外,一些電商平臺和游戲交易平臺,向未成年人租售游戲賬號,已然形成一條灰色產(chǎn)業(yè)鏈。央視新聞曾隨機調(diào)查了一家游戲賬號租賃店鋪,花費33元就可躲避實名認證系統(tǒng)暢玩兩小時,甚至還有向未成年人提供代驗“人臉識別”服務(wù)。

電子游戲是一把雙刃劍,朝前劈出能夠?qū)崿F(xiàn)自己的人生價值,但向后延伸可能會害人害己。

2003年,國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,代表著電競開始了產(chǎn)業(yè)化道路;2015年,《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》首次為電競行業(yè)的發(fā)展提供了政策支持與規(guī)范。雖然整個行業(yè)被官方認可過,但在眾多社會成員心中,“不就是打游戲嗎”“浪費時間”“不務(wù)正業(yè)”等等觀念仍然占據(jù)主導(dǎo)。事實上,電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育運動項目,電子競技運動員屬于正規(guī)職業(yè),而電子游戲是單純的娛樂性質(zhì),沒有時間和規(guī)則限制,容易使人沉迷。

2018年被稱作中國電競“元年”,這一年中國隊拿下包括亞運會、英雄聯(lián)盟S8、拳皇WESG等多個世界冠軍,引起了全民狂歡。隨著代際成長,電子競技越來越被重視,成為年輕一代心中夢想、熱血、青春的代名詞?!队⑿勐?lián)盟》知名職業(yè)選手簡自豪由于搬家和轉(zhuǎn)學(xué),天天在家玩游戲,發(fā)現(xiàn)自己在這個游戲上的天賦,隨后決定加入職業(yè)戰(zhàn)隊,一開始遭受父母阻攔,但后來他用實力證明了自己,實現(xiàn)了自己的夢想,也得到了家人的認可和支持。

現(xiàn)代社會飛速革新,我們不斷強調(diào)打破成規(guī)、睜眼看新世界,強調(diào)個性意識和追夢的自由權(quán)利,但電子游戲仍存在其劣根性。尤其是對身心都還未完全成熟的未成年人來說,他們的自控力明顯比成年人缺乏許多,在面對電子游戲這類格外具有吸引力和沉浸感的事物時,會難以抑制自己漫游于游戲世界、逃離現(xiàn)實的欲望。其一可能會導(dǎo)致未成年人荒廢學(xué)業(yè),將注意力轉(zhuǎn)移到網(wǎng)絡(luò)世界,為了一時快感而舍棄了燦爛的人生。其二可能會因未成年人沉迷電子游戲疏忽家庭、朋友等社交圈,因家長或老師的管制產(chǎn)生暴躁易怒、反叛抗議等心理,還有可能因投入大量財產(chǎn)到游戲里而破壞家庭的和諧,這樣的例子屢見不鮮。

從社會層面來說,未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的負面影響會澆滅屬于青年人的活力,導(dǎo)致未成年群體整體處于低迷狀態(tài),也給了一些犯罪分子可乘之機。據(jù)中國預(yù)防青少年犯罪研究會專職副秘書長胡發(fā)清介紹,父母監(jiān)管的缺位、無形中同輩的社交壓力、游戲中難以抵擋的“魔力”,以及逃避現(xiàn)實的壓力和情緒,是未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因。

誠然,我們并不能把所有的負面作用都歸結(jié)于游戲本身,如電子競技作為集策略、體力、團隊精神于一體的競技項目,應(yīng)發(fā)揮其正面導(dǎo)向作用以教育未成年人。為積極響應(yīng)國家政策,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽等多個國內(nèi)知名電競賽事也都已宣布,選手滿18周歲才能參加比賽,這進一步推動了未成年人沉迷游戲這一問題的解決。

未成年人沉迷是一個社會現(xiàn)象,必然需要各方共同聯(lián)合解決。從國家層面來說,雖然防沉迷新規(guī)已經(jīng)出臺,但背后的灰色產(chǎn)業(yè)鏈也亟需切除,有關(guān)部門應(yīng)該加強對未成年人游戲賬號的管理,對倒賣個人信息、賬號等違法行為嚴肅處理,對教唆、欺騙未成年人規(guī)避防沉迷監(jiān)管的企業(yè)或個人依法嚴懲。游戲企業(yè)作為主要監(jiān)管平臺,應(yīng)該加強系統(tǒng)設(shè)置,從健康游戲忠告、年齡限制、時長限制、充值限制、異地登錄限制等多方面進行精準保障,一旦檢測到異常狀態(tài),便及時采取措施,通過人臉識別、驗證短信、電話等手段進行提醒驗證,助力降低未成年沉迷可能性。

家庭和學(xué)校作為監(jiān)管未成年人的主要場所,家長和老師擔(dān)負著監(jiān)管的重任,應(yīng)該與未成年人及時溝通,講明利弊,多多陪伴,創(chuàng)設(shè)積極、健康的學(xué)習(xí)和生活環(huán)境,而非惡語相向、一味禁止未成年使用電子設(shè)備,那只會適得其反。要從根本上杜絕電子游戲沉迷而造成的危害,必須從當(dāng)事人本身入手,適當(dāng)?shù)姆潘墒潜匾?,也讓新的一代在同齡人中不至于被孤立或產(chǎn)生自卑心理,但要注意適度適量。只有當(dāng)其在主觀上正確認識此事利弊所在,才有可能積極地利用電子設(shè)備,正確地平衡心態(tài)和情緒,從而促進電競行業(yè)的革新與轉(zhuǎn)變。

在電子游戲掀起一波又一波熱潮的背后,我們也需要一些冷思考,畢竟只有理性審慎地對待未成年防沉迷問題,才能駛好這艘滿載希望的船,不至于傾覆在盲目與迷醉的海域之下。

稿源:荊楚網(wǎng)

作者:肖林蕊(中南財經(jīng)政法大學(xué))

指導(dǎo)老師:李曉紅

責(zé)編:丁楚風(fēng)

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