顯存炸了怎么辦?我甜蜜直接壓縮120m的4k貼圖至2mb,12g顯存開銷直接降至4g(
場景僅適用于Cycles渲染器與固定鏡頭,其他渲染器不保證成品質(zhì)量。
場景允許修改及二次配布。
(相關(guān)資料圖)
使用及二次配布需標(biāo)注原作者(可食用風(fēng)茄 或 EtbMdrake)
禁止用于任何形式的商業(yè)行為。
場景使用的貼圖等部分素材來源于Quixel Bridge和Procedural Alleys。
請注意評論區(qū),因?yàn)閷谛薷拇螖?shù)有限,如果有問題可能會在評論區(qū)里補(bǔ)充。
不建議使用ACES進(jìn)行色彩管理,使用請自行調(diào)整畫面顏色以及校對貼圖是否正常。
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下面簡單喵兩句
1. 場景里的落葉需要重新烘焙
還是跟上個(gè)場景一樣,這項(xiàng)在完成整個(gè)工程的最后進(jìn)行,寫在前面是怕有人忘了(比如我),不烘焙可能會導(dǎo)致落葉效果混亂。
2. 注意噪點(diǎn)問題
如果配置太低還請不要加鏡頭抖動了,降低采樣會產(chǎn)生更多的噪點(diǎn),固定鏡頭可以抑制。
另外場景中存在一些低采樣+降噪導(dǎo)致的噪點(diǎn),下面說的兩點(diǎn)都已經(jīng)被解決了無需擔(dān)心,寫出來是請各位渲染后注意一下畫面,如果有重大問題還請聯(lián)系修改(土下座)。
例如左上角:
此處是因?yàn)椴蓸硬坏轿唬瑢?dǎo)致在OID降噪時(shí)無法根據(jù)周圍來判斷該像素應(yīng)有的顏色。雖然采用燈光樹能夠解決,但是燈光樹太慢了。
查看渲染過程的輸出可以發(fā)現(xiàn)該像素周圍存在粉色,考慮是物體粗糙度反射導(dǎo)致的亮度分布不均,所以直接把該物體(路燈)的粗糙度拉滿,不反射就沒這個(gè)問題了。
下面這個(gè)問題比較致命(也已經(jīng)解決),還是因?yàn)榉瓷鋯栴}導(dǎo)致的。
這都不能說是噪點(diǎn)了,簡直是噪斑。根本原因還是采樣低導(dǎo)致光線計(jì)算不充分,降噪時(shí)出現(xiàn)錯(cuò)誤,還是能開啟燈光樹解決。此處原本是卷簾門上的標(biāo)志牌,粗糙度較低光線會反射,因此我又把粗糙度拉低了,不反射就不會有問題(
其他的大多數(shù)因反射導(dǎo)致的噪點(diǎn)問題也都已經(jīng)優(yōu)化,還有嚴(yán)重問題的話請聯(lián)系我進(jìn)行修改。
3. 參考的配置和渲染時(shí)間
12700h+3060 6g筆記本,2560*1080分辨率,192采樣+OID降噪,耗時(shí)27s。
128采樣大概20s,但是128采樣噪點(diǎn)會稍微多點(diǎn),如果想節(jié)省時(shí)間也可以用(雖然我沒試過不保證畫面)
就這樣罷,補(bǔ)充還見評論
下個(gè)場景見