中國游戲市場的內需寒冬
根據中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,2022年上半年的中國游戲市場實際營業(yè)額為1477.89億元人民幣,游戲用戶約有6.66億人。根據數(shù)據研究機構伽馬數(shù)據發(fā)布的游戲產業(yè)報告顯示,截止到10月,下半年的中國游戲市場在四個月內達到了794.71億元,預計下半年國內游戲市場的收入將達到約1192.07億元。雖然2022年國內的游戲市場預計收入將達到約為2670億以上(約373億美金)的可觀數(shù)字,但對比往年持續(xù)擴大的游戲內需市場,2022年無疑為中國游戲產業(yè)歷史上最嚴峻的寒冬。
(圖表來源:伽馬數(shù)據2021年中國游戲產業(yè)報告)
游戲分析網站GAME LOOK認為,2021年9月開始實施的防沉迷新規(guī),可能是造成2022年市場萎靡的主要原因之一,但更大的原因應該是市場經過長期發(fā)展已趨向飽和,且2022年游戲大廠普遍持保守戰(zhàn)略,缺少大IP作品的發(fā)行,活躍用戶減少,粘性大幅下降等。
開拓海外市場的中小型游戲開發(fā)商
雖然國內市場遭遇了寒冬考驗,但國產自主研發(fā)的游戲卻在國外市場闖出了新的一片天,中國文化產業(yè)的對外輸出才剛剛拉開序幕。國產游戲的初期發(fā)展深受歐美與韓國的影響,但如今已自成一派。早期韓國游戲引入中國市場后,在中國掀起了熱潮,影響著大部分中國玩家對于游戲的早期認知,也至于隨后出現(xiàn)的國產游戲或多或少都有韓國游戲的影子,直到2020年中國市場依然為韓國游戲貢獻著超過174億人民幣的收入。
發(fā)展至今,中國移動游戲的行業(yè)規(guī)模已達到國際標準,韓國游戲暢銷榜中約1/3的作品來自于中國開發(fā)商,且韓國是大部分中國游戲出海時會優(yōu)先選擇的測試與發(fā)行地區(qū)。其原因主要源于臨近的地理位置與類似的游戲發(fā)展史,中國玩家與韓國玩家在喜好和消費習慣上有一定的相似度。且韓國的游戲市場規(guī)模位列全球第4,與美國、日本同為中國游戲海外收入的最大來源。國產游戲在出海的征途里,取得韓國市場的第一步勝利,有利于開拓廣闊的國際市場。
(圖表來源:Mobileindex 韓國移動游戲銷量排名)
目前,韓國游戲暢銷榜中約1/3的作品來自于中國開發(fā)商。包括具有代表性的米哈游《原神》,MBCC工作室《無期迷途》,完美世界《幻塔》,鷹角網絡《明日方舟》等國產自主研發(fā)作品。根據GAME LOOK的分析報告顯示,2022年新上市的游戲中,實現(xiàn)月流水3000萬以上的游戲僅有10款,且超過一半出自于國內中小型游戲公司而非大廠。
得益于母語品質翻譯的國產游戲
作為國產游戲出海的代表《原神》,在游戲性和成績上已毋庸置疑,根據Sensor Tower的報告顯示,《原神》目前已基本維持著全球收入第三的穩(wěn)定地位。被海外玩家戲稱為“語言學習器”的原神,同時支持中英日韓的配音和界面,在本地化的質量上也受到了很多母語玩家的支持,高質量的翻譯為《原神》的全球玩家提供了無障礙的優(yōu)秀游戲體驗。
2022年新推出的二次元新作《無期迷途》表現(xiàn)得尤為出色,海外上市首月流水已高達2億元。雖由中小型游戲公司出品,但在界面、操作、可玩性上都達到了大廠的高品質。作為策略性塔防游戲,《無期迷途》成功瞄準了海外市場較為缺失的品類,并憑借高質量的本地化,成功占領韓國、日本與歐美市場。作為國產新作,發(fā)行后一舉占據了韓國游戲暢銷榜的第十位,截止至2022年底依然保持著持續(xù)上升的勢頭,緊貼“前輩”《原神》與《云上城之歌》。
在國內上市并獲得廣泛認同的《幻塔》和《明日方舟》,在出海戰(zhàn)略上選擇了進一步的精細化作業(yè),通過不斷的更新,和所有出海的成功作品一樣,同時支援中英日韓的界面和配音。事實上,游戲本地化LQA與多語言配音,已經成為國產游戲出海成功的標配。與相對飽和的內需市場相比,海外市場有著不同的趨勢與動向。越來越多的中國特色優(yōu)秀游戲已將海外市場視作新的增長機會,積極踐行全球化戰(zhàn)略。
(圖表來源:幻塔 韓國官方網站)
負責《無期迷途》《幻塔》等作品的LQA本地化公司——樂遞士國際游戲本地化部門表示,國產作品之所以能在韓國以及各大國際市場取得出色成績,除了有趣的游戲策劃外,很大程度得益于自然且好品質的翻譯?;钴S在韓國熱銷榜上的國產游戲,無一例外都進行了高品質的本地化作業(yè)與LQA測試,成功的出海作品應該為全球玩家提供無差別的游戲體驗。
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