手機(jī)版 | 網(wǎng)站導(dǎo)航
觀察家網(wǎng) 行業(yè) >

宅經(jīng)濟(jì)催生游戲熱 任天堂第一財(cái)季營業(yè)利潤同比飆升428%

時(shí)代周報(bào) | 2020-08-11 09:58:07

當(dāng)疫情肆虐全球之時(shí),游戲業(yè)卻因?yàn)?ldquo;宅經(jīng)濟(jì)”的火爆狠賺了一筆。

8月6日,日本游戲商任天堂發(fā)布的財(cái)報(bào)顯示,得益于疫情期間其熱門游戲《集合啦!動(dòng)物森友會》(以下簡稱《動(dòng)森》)的強(qiáng)勁需求,截至6月底的第一財(cái)季營業(yè)利潤同比飆升428%,達(dá)到 1447億日元(約合13.7億美元),比市場預(yù)期的高出一倍。同時(shí),第一財(cái)季任天堂售出Switch和Switch Lite游戲主機(jī)共568萬臺,同比增長167%。

因“宅經(jīng)濟(jì)”獲益的還有任天堂的老對手,索尼和微軟。索尼8月4日公布的截至6月財(cái)季的營業(yè)利潤,比接受標(biāo)分析師給出的預(yù)期高63%,其中游戲部門的銷售增長了32%。分析認(rèn)為,強(qiáng)勁的游戲銷售足以抵消索尼旗下其他業(yè)務(wù)部門因受新冠疫情沖擊而疲軟的影響。

微軟7月23日公布的2020財(cái)年第四財(cái)季財(cái)報(bào)中也顯示,游戲業(yè)務(wù)正在成為微軟的新動(dòng)力,其中Xbox內(nèi)容和服務(wù)收入增長了65%,用戶的參與度創(chuàng)下新紀(jì)錄,因?yàn)槿藗兌純A向于在家玩游戲。

疫情爆款

今年春季任天堂的銷售成功,很大程度上受益于《動(dòng)森》的大賣。由于新冠肺炎疫情影響,全球很多國家不得不實(shí)施社交隔離,“宅家”概念隨之興起。而《動(dòng)森》不但能夠滿足玩家的娛樂需求,還有社交需求。

《動(dòng)森》本身是一款?yuàn)蕵奉愑螒?,玩家扮演的角色通過在自己專屬的島嶼上伐木、種花、修房、造橋,打造屬于自己的世外桃源。此外,和大部分傳統(tǒng)的主機(jī)游戲不同,《動(dòng)森》支持玩家聯(lián)網(wǎng)社交,玩家扮演的角色可以彼此串門、交易和互動(dòng),這無疑滿足了玩家疫情下的社交需求。

財(cái)報(bào)顯示,《動(dòng)森》該財(cái)季銷量為1063萬,累計(jì)銷量達(dá)2240萬,已經(jīng)突破了超過前作《來吧!動(dòng)物之森》8年的總銷量,這也推動(dòng)了任天堂該財(cái)季Switch游戲軟件銷量為5043萬,同比增長123%。市場預(yù)計(jì),這款游戲?qū)⒊掷m(xù)火爆,甚至下一財(cái)年帶來更多的收入增長。

讓任天堂掙得盆滿缽滿的不止游戲軟件銷售。該公司的盈利方式和大部分普通游戲廠商并不一樣,除了軟件銷售,其還通過不斷開發(fā)和更新優(yōu)秀的第一方游戲吸引用戶,從而銷售附帶較高毛利率的游戲硬件,包括Switch游戲機(jī)和Joy-Con手柄等。

借助于爆款,2020財(cái)年任天堂Switch銷售總量為2103萬臺(包含Lite在內(nèi)),較2019財(cái)年的1695萬臺同比增長24%。根據(jù)任天堂的估計(jì),2021財(cái)年Switch銷量預(yù)計(jì)在1900萬臺。

任天堂在游戲業(yè)內(nèi)占據(jù)著非常獨(dú)特的地位,它是市面上三大主機(jī)廠商中歷史最久、資歷最老的,但其在硬件性能方面始終不追求領(lǐng)先,而是致力于在游戲品牌與創(chuàng)意設(shè)計(jì)上讓人耳目一新。

任天堂經(jīng)常憑借游戲作品本身,就能吸引玩家入手新主機(jī)。

招數(shù)各異

想抓住“宅經(jīng)濟(jì)”機(jī)遇的并非任天堂一家,今年上半年,微軟和索尼分別放出了次世代游戲主機(jī)PS5和Xbox Series X的所有性能參數(shù)。

克里斯托弗·德林表示,從某種意義上講,微軟、索尼和任天堂的差異化戰(zhàn)略能夠推動(dòng)主機(jī)游戲市場的增長。

“微軟試圖證明訂閱服務(wù)是一種行得通的商業(yè)模式,索尼在創(chuàng)作影像化的高端游戲體驗(yàn),而任天堂則希望吸引全年齡段玩家。”德林分析認(rèn)為,這三家公司的戰(zhàn)略有利于整個(gè)主機(jī)游戲生態(tài)的發(fā)展,并且都將從中獲益。

在7月23日舉辦次世代主機(jī)發(fā)布會前,微軟游戲業(yè)務(wù)執(zhí)行副總裁菲爾·斯賓塞在接受《華盛頓郵報(bào)》采訪時(shí)認(rèn)為,微軟對統(tǒng)治單一平臺(主機(jī))的興趣不大,而是更希望將Xbox品牌帶到盡可能多的平臺。

按照微軟的策略,他們并不將新一代Xbox的銷量壓倒競爭對手視為目標(biāo),而是希望通過云服務(wù)和Xbox One的各種機(jī)型,讓更多的玩家訂閱公司旗下的游戲。

事實(shí)上,為了推動(dòng)Xbox品牌觸達(dá)更多玩家,微軟一直在不遺余力地推廣訂閱服務(wù)Xbox Game Pass。截至今年4月,Xbox Game Pass的用戶人數(shù)已經(jīng)突破了1000萬。另外,其流媒體服務(wù)xCloud服務(wù)允許Xbox和PC用戶在任何地方,使用一部智能手機(jī)或平板設(shè)備玩游戲。

索尼方面,其PlayStation首席執(zhí)行官吉姆·瑞恩則表達(dá)了與微軟方面完全不同的想法,這家游戲巨頭強(qiáng)調(diào)硬件性能和游戲研發(fā)能力。

報(bào)道稱,索尼 CEO 吉田憲一郎在公司內(nèi)部的戰(zhàn)略會議上表示,希望下一代 PlayStation 游戲主機(jī)能夠“用最新技術(shù)來吸引核心玩家群體”,并稱“游戲的畫面細(xì)節(jié)將變得比以往更加重要”。

面對競爭對手的的策略,任天堂美國部總裁雷吉·菲爾斯·埃米認(rèn)為,索尼的PS4和微軟Xbox One都不是Switch的直接競爭對手。他表示,任天堂的對手是所有可能會占據(jù)用戶娛樂時(shí)間的活動(dòng)。

“微軟和索尼目前算不上任天堂的對手,我們真正對抗的是娛樂業(yè)。”埃米表示。

事實(shí)上,任天堂自從GameCube時(shí)代以來便一直在避免與微軟和索尼正面競爭,而是致力于開發(fā)更多能迎合不同的用戶群體的游戲,例如家庭中的孩子玩家和父母玩家。在Switch時(shí)代,除了硬件銷量出色之外,任天堂旗下幾乎所有游戲品牌都取得了良好的影響力,包括《動(dòng)物森友會》、《塞爾達(dá)傳說》、《超級馬里奧兄弟》和《精靈寶可夢》等。

基于自有品牌的成功,任天堂甚至與合作伙伴共同開發(fā)樂高玩具、動(dòng)畫電影和主題樂園。

B2B Games游戲主管克里斯托弗·德林在Game Industry發(fā)布的文章稱,未來,在某些領(lǐng)域,微軟、索尼和任天堂仍然會彼此競爭,但就像體育隊(duì)那樣,他們的目標(biāo)是爭奪不同的冠軍獎(jiǎng)杯,獲勝條件也不一樣。

  • 標(biāo)簽:任天堂,營業(yè)利潤,宅經(jīng)濟(jì)

媒體焦點(diǎn)