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網(wǎng)絡(luò)游戲影響力逐漸擴升 用戶超6億,海外傳播步伐加快

人民日報 | 2019-12-06 11:06:54

使游戲成為具有積極社會效用的文化力量(網(wǎng)絡(luò)文藝趨勢觀察④)

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網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)建了一個成本低且復(fù)用率高的試錯場景,游戲活動就變成一種主動探究的過程,能讓玩家持續(xù)產(chǎn)生愉悅感

網(wǎng)絡(luò)游戲是一種有魅力的藝術(shù)形式,也正是這種巨大吸引力和影響力,要求我們發(fā)展好、利用好、管理好游戲,使游戲成為具有積極社會效用的文化力量

 

如今,游戲已經(jīng)成為當(dāng)前中國文化文藝生態(tài)中不容忽視的重要組成部分,其影響力愈發(fā)深遠。最新數(shù)據(jù)顯示,2018年中國游戲用戶總數(shù)攀升至6.26億,中國游戲市場收入較10年前增長近10倍,高達2144.4億元。中國的網(wǎng)絡(luò)游戲肇始于20世紀(jì)90年代中期。不到30年時間,網(wǎng)絡(luò)游戲已滲透到社會生活的方方面面。對于數(shù)字時代的原住民青少年而言,網(wǎng)絡(luò)游戲更是他們時常接觸的娛樂生活方式之一。2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。截至2019年9月,國產(chǎn)游戲的海外市場收入增長速度甚至超過國內(nèi)市場,出口至美國、日本、韓國等海外地區(qū),游戲已經(jīng)成為實現(xiàn)中國文化出海的重要領(lǐng)域。

對于這樣一個規(guī)模和影響都在迅速壯大的文化領(lǐng)域,我們需要科學(xué)系統(tǒng)地把握和認(rèn)知,面向未來構(gòu)建數(shù)字橋梁,讓游戲成為營造美好生活的積極文化力量。

游戲為什么吸引人

處于“跳一跳就能摘到果子”的狀態(tài)

人們最感興趣的問題是,網(wǎng)絡(luò)游戲為什么如此具有吸引力?解答這個問題,首先要理解網(wǎng)絡(luò)游戲是什么。有學(xué)者提出,網(wǎng)絡(luò)游戲與書籍、電影一樣,是一種媒介,是一種由多模態(tài)符號構(gòu)建的互動語言。

網(wǎng)絡(luò)游戲為玩家?guī)愍毺氐膶徝荔w驗,一方面它調(diào)動文學(xué)、音樂、電影、美術(shù)等多種媒介元素,將其整合成為一個復(fù)雜的多媒體符號系統(tǒng),不僅能模擬我們的現(xiàn)實世界,還能憑借炫酷視聽景觀塑造“游戲大片”,為玩家虛構(gòu)“超真實世界”。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲根據(jù)用戶技能水平合理設(shè)定并及時調(diào)整任務(wù)難度,為游戲玩家提供心流體驗。“心流”是一種理想的專注狀態(tài),人們沉浸其中,全神貫注、全情投入并獲得極大的幸福感。

有意思的是,網(wǎng)絡(luò)游戲憑借強大的算法系統(tǒng),能夠讓玩家在激動感和控制感之間來回轉(zhuǎn)換。這是因為電子游戲構(gòu)建了一個成本低且復(fù)用率高的試錯場景,游戲活動就變成一種主動探究的過程。在好的游戲中,玩家無需依賴他人或外界幫助,只需在游戲引導(dǎo)下一步步嘗試探索,雖然失敗在所難免,但只要憑借游戲給出的實時反饋調(diào)整策略,總能達成目標(biāo)。在游戲過程中,任務(wù)難度逐步提升,玩家技能也隨之提高,如此反復(fù),玩家一直處于“跳一跳就能摘到果子”的狀態(tài),直到游戲通關(guān)。

當(dāng)下游戲發(fā)展趨勢

技術(shù)升維 題材多元 文化融合

網(wǎng)絡(luò)游戲誕生至今不過短短數(shù)十年,不及面世百年的電影,更不及數(shù)千年的文學(xué),但隨著科技不斷進步,網(wǎng)絡(luò)游戲形態(tài)和功能不斷進化,目前而言,中國游戲呈現(xiàn)以下幾個發(fā)展態(tài)勢。

新技術(shù)陸續(xù)投入應(yīng)用,使得網(wǎng)絡(luò)游戲樣態(tài)不斷推陳出新。比如,虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過升級視聽效果、增加人工氣味和模擬觸感,幫助游戲大片實現(xiàn)“升維”,宏大、逼真、互動場景為玩家提供更具沉浸感的游戲體驗。虛擬現(xiàn)實還推動網(wǎng)絡(luò)游戲與電影實現(xiàn)跨媒介融合,讓互動電影升級至VR電影。當(dāng)前,VR影像和互動電影都強調(diào)影像和互動兩種元素,但前者以景觀呈現(xiàn)為主,互動往往只涉及視角改變,無法深度互動;而后者雖然互動程度更強,形式更多樣化,但卻通常使用傳統(tǒng)影像語言。作為兩者優(yōu)勢結(jié)合的產(chǎn)物,VR電影用更具沖擊力的VR影像反哺網(wǎng)絡(luò)游戲,或?qū)⒊蔀轭H具前景的藝術(shù)形式之一。待5G技術(shù)和云游戲技術(shù)更加成熟,人們足不出戶也能暢快地體驗VR電影。

網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸普及,游戲主題和題材也在不斷豐富。近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲更多融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和先進文化元素。有些創(chuàng)作周期長達10多年的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,正與古風(fēng)音樂、傳統(tǒng)繪畫、古代建筑服飾等中國傳統(tǒng)文化元素實現(xiàn)更深度融合,在現(xiàn)實場景中用游戲思維創(chuàng)設(shè)互動式傳統(tǒng)文化體驗,實現(xiàn)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的跨界、破壁傳播。諸如《驚夢》《繪真·妙筆千山》等作品,直接取材中國古代文學(xué)或繪畫,以游戲這種新媒介賦予古典作品新的生命力。《家國夢》中,玩家通過操作簡單的“城市建設(shè)”,逐漸了解“一帶一路”“區(qū)域協(xié)調(diào)發(fā)展”“創(chuàng)新驅(qū)動”“精準(zhǔn)扶貧”“新一代人工智能”“民族團結(jié)”“美麗中國”等國家建設(shè)新進展,通過地區(qū)排名和地標(biāo)建筑圖集等方式,實現(xiàn)游戲與愛國主義教育的有效結(jié)合。

隨著影響越來越大,網(wǎng)絡(luò)游戲與其他藝術(shù)形式不斷滲透融合。網(wǎng)絡(luò)游戲是對新技術(shù)應(yīng)用要求很高、很強調(diào)感官體驗的藝術(shù)形式,這也造就網(wǎng)絡(luò)游戲在姊妹藝術(shù)中的技術(shù)引領(lǐng)者地位,近年出現(xiàn)的高幀率電影、互動劇等文藝新樣態(tài),在一定程度上受到游戲的影響。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲的敘事模式、場景設(shè)置、任務(wù)設(shè)定等要素也反哺傳統(tǒng)媒體藝術(shù),近期熱播網(wǎng)劇《從前有座靈劍山》,劇中打怪升級的任務(wù)設(shè)置、萬箭齊發(fā)的視覺效果、御劍飛行的交通方式,都源于網(wǎng)絡(luò)游戲。此外,由于玩家甚眾,很多游戲作品成為核心IP,越來越多地改編成小說、電影、漫畫等多種文藝樣式。

作為一種愈發(fā)成熟的互動媒介,網(wǎng)絡(luò)游戲的功能也從娛樂拓展至更廣闊的生活領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)動多種傳統(tǒng)媒介進行表達,用多樣化符號延展人們的審美體驗,還通過沉浸感極強的游戲操作,將單向度的被動接受變?yōu)槎嗑S度的互動,讓受眾主動參與到文本建構(gòu)中。網(wǎng)絡(luò)游戲通過生動的故事創(chuàng)建具體情景,通過反復(fù)試錯實現(xiàn)主動探究和鼓勵創(chuàng)新,使它不僅可以發(fā)揮娛樂功能,還可以成為人們終身學(xué)習(xí)的有效工具。以手術(shù)模擬游戲幫助醫(yī)生提升操作的熟練度和準(zhǔn)確度,以FLASH游戲提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)成績,效果都已得到驗證。

如何用好游戲

積極引導(dǎo) 科學(xué)治理 提高素養(yǎng)

游戲是一種有魅力的藝術(shù)形式,它給廣大互聯(lián)網(wǎng)用戶帶來的巨大吸引力和影響力,要求我們發(fā)展好、利用好、管理好游戲,使游戲成為具有積極社會效用的文化力量。

以主流價值實現(xiàn)引領(lǐng)。網(wǎng)絡(luò)游戲打破單向傳播模式,成為傳遞文化內(nèi)容和價值觀的新媒介。尤其一些商業(yè)化運作的網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家眾多,影響廣泛,應(yīng)切實負(fù)起社會責(zé)任,堅持傳播社會主流價值,引導(dǎo)玩家向美向善。與此同時,作為文化教育重要手段,以公益形式運營的游戲作品,要力求實現(xiàn)游戲體驗和主流價值相結(jié)合,把好形式用足,把好內(nèi)容傳播好。這一方面,《家國夢》以及共青團中央等開發(fā)的微信小游戲《建功搭搭搭》等做出了有益嘗試。

以有效措施進行治理。對于過度游戲等行為,有關(guān)部門和單位推出了一系列有效措施。從去年開始,多家游戲企業(yè)推出未成年人守護平臺,例如“家長關(guān)愛平臺”“成長守護平臺”“未成年人家長監(jiān)護工程”等,對青少年玩家游戲時長和游戲消費做出必要的限定,并通過網(wǎng)絡(luò)、電話等方式提供相應(yīng)輔導(dǎo)和建議。今年,多家機構(gòu)發(fā)起“游戲適齡提示倡議”,并以6歲、12歲、16歲和18歲為節(jié)點,推出“游戲適齡提示標(biāo)準(zhǔn)”,此標(biāo)準(zhǔn)成為游戲開發(fā)、運營和消費的有效參考。11月,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,從政策層面進一步引導(dǎo)未成年人游戲行為。除此之外,目前討論較多的是,游戲公司如何從源頭入手,在游戲設(shè)計上采取相關(guān)措施和手段,避免青少年沉迷游戲。

以素養(yǎng)培育提高品質(zhì)。要從根本上提升電子游戲這一新藝術(shù)媒介的社會效能,需要在生產(chǎn)和消費兩個維度提升公眾游戲素養(yǎng)。游戲素養(yǎng)的提升,能夠讓游戲開發(fā)者創(chuàng)造出更具創(chuàng)意的游戲產(chǎn)品,讓運營者更有社會責(zé)任感,讓玩家健康游戲適度游戲,最終使游戲成為更成熟的大眾文化媒介,助建美好生活。

孫 靜

  • 標(biāo)簽:網(wǎng)絡(luò)游戲用戶

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